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中国游戏界新篇章?这款作品让人直呼“可拜”!

时间:2024-08-26 22:19:05来源:笔记侠编辑:瑞雪

第8492篇深度好文:6156 字 | 16分钟阅读

商业思维

笔记君说:

黑神话悟空的出世,给中国游戏市场注入了一针强心剂。

当下,中国游戏行业已成为优势行业,具备全球竞争力,未来,仍有巨大发展潜力。

近几十年中国游戏产业的发展,从代理到自研,市场规模屡创新高,品类不断扩展,跑出全球竞争力。

对外看,中国游戏市场竞争力不断加强,推动文化出海,在部分品类与终端上已经实现弯道超车。

对内看,黑神话悟空的推出,也在倒逼中国游戏企业不断推陈出新,持续进步。

诚然,仅凭这一部黑神话悟空可能无法彻底改变游戏创新的困局,但市场恰恰需要这样的孤勇者,能够在黑暗中摸索前行,永不认输。

毕竟,只要出发,终能抵达,因为通往灵山的路,就在脚下。

一、中国游戏发展正当时

1.中国游戏行业发展历程

回顾历史,中国网络游戏萌芽于90年代中后期,于2000年后进入高速增长期。

1995年7月中国第一个全国性计算机互联网建立,构建起了网络游戏出现的基础。中文互联网世界中早期的游戏以MUD(Multi-User Dungeon多用户交互界面)的形式出现,以1995 年上线的《侠客行》为代表。

2000年后国内游戏市场进入高速发展的轨道,《万王之王》、《石器时代》、《大话西游Online》、《传奇》等产品相继上线;其中,《传奇》在2002年7月同时在线人数突破50万,成为当时世界上规模最大的网络游戏。

当前成型的国内游戏市场,经历了三段历史周期:

① 2008年前为端游时期

页游、手游和其他形态(例如主机)以小众的形式存在。

② 2008年-2012年为页游时期

大背景是PC互联网开始向移动互联网过渡,端游范式下的发展空间逐渐变小,在Flash技术迭代的推动下,《弹弹堂》、《神仙道》、《七雄争霸》等一系列产品的上线,通过更低的使用门槛、更碎片化的使用场景,将一批增量的用户纳入了游戏市场。

③ 2013年—至今为手游时期

随着智能手机市占率的攀升、4G网络牌照的发放、以及设备性能的提升,移动游戏开启品质提升、玩法扩张的道路,进而带来商业化承载能力的增强。

当下,国内游戏市场已步入而立之年,开始迈向成熟与稳健的新阶段。

图1 中国游戏发展史中现象级作品

2.中国游戏行业发展现状

① 中国游戏市场规模不断扩大

2023年,中国游戏市场实际销售收入3030亿元,首次突破3000亿关口。

当下,用户消费意愿和消费能力有所回升,游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营的产品共同撑起收入增长。

此外,游戏发行普遍采用多端并发的方式,对收入增长有明显助益。

图2 中国游戏市场规模及增速

(单位:亿元,%)

《2023年中国游戏产业报告》

② 中国游戏市场用户规模趋于稳定,人均消费呈上升趋势

从需求端来看,用户规模及时长接近稳态,未来ARPU值提升是关键。

近几年,国内游戏用户规模稳定在6.6亿人,基本达到稳态,而ARPU值仍具有较高弹性。

例如2023年春节期间,国内手游大盘流水同比增长9.7%,但由于流量红利减弱,全网日均活跃用户规模仅同比增长2.3%,同时国内手游大盘下载量同比下滑19.7%,这一现象充分说明流水增长主要来自于老游戏的恢复及ARPU值提升。

图3 中国游戏市场用户规模及增速

(单位:亿人,%)

图4 中国游戏市场客单价及增速

(单位:元/人/年,%)

华创证券研究所

二、别急,时间会给你答案

当前,国内游戏市场规模增速放缓,游戏用户数量趋于稳定,未来游戏行业更多的可能性,还在于提升单个用户的消费金额。

在此背景下,历时数年打造的国产3A大作黑神话悟空,则显得弥足珍贵。

1.传奇的背后,无他,唯有投入

创立游戏科学之前,CEO冯骥曾供职于腾讯游戏的量子工作室,制作过同为西游题材的MMORPG游戏《斗战神》。

这款游戏曾被腾讯视为下一代自研旗舰,被给予了一般产品两到三倍的投入周期,各类资源投入亦为各项目之最。但由于最终市场表现远不及预期,黯然退场。

《斗战神》开发及推广的失利,一定程度上迫使腾讯采取了更保守的产品策略,并开始调转方向推进手游。

2014年,其主创团队曾制作过一个自嘲性质的MV作品,里面有一句“五年辛苦做了啥,不如剑灵一天啊”。

之后冯骥从腾讯离职,在深圳创办了游戏科学。

其实,《黑神话》并非游戏科学的第一个项目,在此之前,他们成功开发了卡牌游戏《百将行》,面向自己并不喜欢的手机游戏市场,获得了小规模的成功。

游戏科学于2015年推出的《百将行》,是在与网易合作之下共同推出的,而这款游戏后来被冯骥评价为“刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏”。

此后,冯骥决定要带团队做完全原创的游戏。他刻意要求团队与知名经典游戏的玩法保持距离,极力避免照搬,他不想因为某个玩法或动作,让玩家想起自己的游戏是在向某款经典游戏致敬,从而让自己的游戏沦为山寨或二流。

游戏科学推出《黑神话》所代表的“3A游戏”,其实没有非常清晰的标准,而是行业约定俗成的概念,含义是大量投入(A lot of money)、大量资源(A lot of resources)、大量时间(A lot of time)。

和电影非常类似,大部分3A游戏会经过漫长的开发、测试与宣传周期,然后上市销售。

对于3A游戏而言,很多公司并无法预测产品的受欢迎程度,因此,所有3A游戏的开发就是一场与市场的豪赌。

而在产品开发阶段,游戏公司实际上没有任何收入甚至现金流,一旦产品销量不佳,结局不言而喻。

即便产品大获成功,以人力为主的各项支出还要持续,因此游戏公司必须开始下一个新项目,自此进入新的对赌周期。

对于游戏科学而言,也是如此。

从开启《黑神话》项目的2018年起,游戏科学连续四年没有盈利。此后,《黑神话》又继续开发了两年,据冯骥所说,《黑神话》整体的开发成本在3到4亿元左右。

这也解释了为什么游戏科学在推出《黑神话》之前,先做了两款手机游戏——如果没有《百将行》和《赤潮》,他们几乎没有任何现金流。

而在《黑神话》开发的六年半时间里,全球游戏产业,正进一步朝着不利于3A游戏的方向前进。

一是开发成本迅速增加:

2015年,华纳游戏蒙特利尔的首席关卡设计师jiayang yang发文表示,3A游戏的开发成本“必须控制在5000万美元以下”,一旦超过这个数,就很难盈利了。

不过游戏产业显然没把这位设计师的话听进去。

2023年,美国政府审查微软收购动视暴雪的交易时,索尼提交的证词泄露了部分3A游戏的开发成本:

《地平线:西之绝境》,300人的开发团队,耗资2.12亿美元;《最后生还者2》,200人的开发团队,耗资2.2亿美元。

开发这些游戏的花费,足以拍2部《复仇者联盟》、8部《流浪地球》,或者43集的《权力的游戏》。

二是开发周期拉长:

以游戏机世代为例,索尼旗下的开发商顽皮狗(Naughty Dog),在PS3时代(2005-2013)开发了三部《神秘海域》、一部《最后生还者》;在PS4时代(2013-2021),他们只做了一部《神秘海域》、一部《最后生还者》。

从2000年到2020年,一款3A游戏的开发成本涨幅超过10倍,但市场的售价却始终保持在60美元左右,并没有太大的变化。

在这二十年间,游戏公司试图通过市场扩容来对冲成本,但时至今日,这条路走到头了。

游戏开发成本的提高与周期的拉长,必然会带来产品总量的减少,相应地,玩家“能买”的游戏也在减少。

而《黑神话》目前为止的成功,与游戏产业几乎所有的发展趋势都无关,甚至格格不入。

因此,这种出乎意料的成功才会被反复拆解和咀嚼。

2.优秀的产品,都需要时间打磨

话说回来,任何一款优秀产品的打造,都离不开时间的雕琢与打磨。

苹果公司就以其对产品品质的极致追求,和耐心打磨而闻名。

从初代iPhone开始,苹果每一款产品的推出都历经长时间研发和精心设计。

在设计过程中,苹果的设计师和工程师会对产品的每一个细节进行反复推敲和优化,无论是外观的线条、材质的选择,还是内部软件的交互体验。

比如,为了实现手机屏幕的最佳显示效果和触摸手感,苹果投入大量资源进行技术研发和测试,不断改进屏幕的分辨率、色彩还原度和触摸灵敏度。

同时,在软件系统方面,iOS系统经过多年的迭代和完善,才拥有了如今简洁、流畅且安全的用户体验。

国内空调龙头企业格力电器,其研发团队花费大量时间和精力研究空调的核心技术,如压缩机技术、制冷制热技术等,不断提高产品的性能和能效比。

为保证产品的质量稳定性,格力在生产过程中建立了严格的质量检测体系,对每一台空调都进行严格的测试和检验。

此外,格力也非常注重用户体验,在空调的舒适性、静音性等方面进行了深入的研究和优化。例如,通过优化风道设计和采用先进的降噪技术,降低空调运行时的噪音,为用户提供更加安静舒适的环境。

国内无人机龙头大疆亦是如此。

大疆在无人机领域的成功,除了对全新领域的探索,更多的还是对产品的创新和品质把控。

从无人机的飞行稳定性、拍摄画质,到智能飞行功能等方面,大疆都进行了深入的研发和优化。例如,为了提高无人机的飞行稳定性,大疆研发了先进的飞控系统和传感器技术,能够在复杂的环境中保持稳定的飞行状态。

与这些优秀产品一样,黑神话的成功,并不在于游戏发布当天所引发的热议,而是其团队在数年时间里,踏实通往灵山之路的每一步。

黑神话可能并不完美,也注定无法成为一个可复制的成功模板,但好的作品从来不是因为它的完美,而是因为它的珍贵。

三、做好产品,核心就这三点

《黑神话悟空》大火的背后,消费者真正在意的是什么?

国内游戏公司那么多,为什么唯独游戏科学脱颖而出?

除了传统文化的情感链接之外,最主要的原因,还是游戏科学基本功扎实,用具有强悍实力的产品,赚到了市场的钱。

著名产品人梁宁曾提出,做好一款产品,必须能够解决消费者痛点、满足消费者爽点、抓住消费者痒点。

1.解决痛点

做产品不可避免地要谈一个词,叫“痛点”。

在“什么是痛点”的问题下,排第一的答案是:“对于产品来说,痛点多是指尚未被满足的、而又被广泛渴望的需求。”

这个答案并不一定对。没有被满足用户只是难受而已,不能拿用户的难受当痛点,或者产品的切入点。

而一些网友讲自己的“痛点”案例,就很有意思。

比如有网友说:“手机上一天到晚都会收到推销的广告电话,恨不得卸载手机的通话功能,直到我遇上某某号码通。碰到头疼脑热的小病,跑医院能把人折腾死,又不敢乱吃药,这时候有一个App就很好地解决了我的问题。”

还有网友说:“当年的海飞丝广告就很打动我。我第一次拜访岳父岳母,肩上都是头皮屑,让老人一脸嫌弃;面试的时候衣服上都是白点,让面试官皱眉头……”

对于这些用户而言,他们所面临的具体场景,确实带来了实际的痛感,并且上述场景中用户决定要用什么产品帮助自己时,他们用的一个词是“怕”。

痛点就是恐惧,而好的产品,往往能够解决用户的痛点,消除用户的恐惧。

苹果公司以其创新的产品设计和卓越的用户体验而闻名于世。其中,苹果推出的iPhone手机,就解决了用户在移动通讯和娱乐方面的多个痛点。

智能手机出现前,人们使用的传统手机功能有限,操作复杂,对于手机上越来越多的按键,用户只会觉得越来越麻烦,徒增使用成本。

但iPhone 以其简洁直观的触摸屏操作、丰富的应用生态系统和强大的性能,改变了人们使用手机的方式。

用户不再需要通过繁琐的按键操作来完成各种任务,只需轻轻触摸屏幕即可实现各种功能。

2.满足爽点

产品设计中,应该即时掌握用户需求,满足用户爽点。

人在满足时的状态叫愉悦,一旦人的需求不被满足会很难受,就会开始寻求爽点。

如果这个人在寻求中,能立刻得到即时满足,这种感觉就是爽。

当年俞军在百度招聘产品经理时,招聘题目是百度如果要做音乐该怎么做?很多人都写了洋洋洒洒的规划书给他,有一个人只写了六个字:“搜得到,能下载”。

俞军就挑了这个人,他就是后来当上百度副总裁的李明远。

早年,由于互联网平台资源的稀缺性,人们上百度找自己想听的歌,一搜就搜得到,还能下载,这就是爽。

你在家用手机下单外卖,很快就送到你家来了,用户的用餐需求能够得到即时满足,这种感觉就很爽。

但对于产品设计者而言,如果只是了解到用户不爽的状态,而没能找到让用户即时满足的方法,那就依然没有找到这个产品的切入点。

为什么这么说?

因为自我实现其实是一条漫长而痛苦的路,人的本性是懒惰的,大多数人都会追求即时满足感,满足自己的爽点。

所以,任何团队设计出的产品,如果没有爽点的满足感来持续喂养,仅仅凭借营销手段维持,这样的产品即便推出,肯定也是不痛不痒。

3.抓住痒点

抓住痒点,就是满足虚拟自我。

痛点已经成了今天互联网的万金油概念,但今天满街都是创业者和投资人,只靠抓一个痛点做产品,其实不容易。

现在的网红产品层出不穷,比如,网红奶茶、网红酸奶、网红曲奇、网红洗发水,它们的爆红是靠抓住痛点吗?

不是,这些网红产品靠的是“痒点”。

“痒点”是什么?

痒点满足的是虚拟自我。

虚拟自我,就是想象中那个理想的自己。

比如,我们看偶像剧、追星、看网文、看英雄故事、看网上的名人八卦、看名人的创业故事、成功神话。

在这个过程里,我们是在热追他们吗?

其实并不是,你情不自禁投入到关注的内容,是你的虚拟自我,是你自我想象的一个投射。

比如抖音。

作为一款短视频社交平台,抖音成功地抓住了用户对于娱乐、自我表达和社交互动的痒点。

在快节奏的现代生活里,人们需要一种轻松、有趣的方式来缓解压力和放松心情,而抖音的短视频内容丰富多样,涵盖了音乐、舞蹈、美食、旅游等各领域内容,用户可以根据自己的兴趣爱好选择观看。

同时,抖音的算法推荐系统也能够根据用户的观看历史和喜好,为用户推荐更加个性化的内容,让用户不断发现新的乐趣。

此外,抖音还为用户提供了一个自我表达和展示的平台。用户可以通过拍摄和上传自己的短视频,展示自己的才艺、生活点滴和个性魅力。

这种高度交互的平台,让更多的用户能够自由地发挥与表达,在另一个维度里实现了“虚拟自我”,满足了用户的个性化需求,就是很好地抓住了用户的痒点。

四、结语

当下,很多人都在抱怨经济低迷、生意难做、内卷严重、加班文化盛行。

但还请你静下心来想一想,在糟糕的现实情况下,为何有的产品依然爆卖?依然有很多人愿意为一款游戏买单?

其实好产品才是硬道理。

无论是内卷还是加班,我们都应该清楚,这可能就是成长的必由之路。

毕竟,我们想去的远方就在那里,高山就在那里,路上的沙子是无穷无尽的,但如果我们始终陷入自己的情绪、纠结当下的困境,而非专注自己的产品与未来的成长,那么想去的远方,就永远无法抵达。

参考资料:

1.《游戏产业全景解析,关注行业长期趋势》,兴业证券

2.《游戏行业深度研究报告:中国游戏“而立”正壮,新规护航繁荣健康》,华创证券

3.《冰雪消融暖风正劲,游戏复苏大年可期》,兴业证券

4.《做好产品,要抓哪三个关键点?》,罗辑思维

5.《《黑神话》:最烂的商业模式下,最赚钱的作品》,远川研究所

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