两个月前,我采访了《无限机兵》的制作人杨滨。这是个国产的“二次元类魂”游戏,规格不是很高,开发的工作室也只是个二十多人的小团队。虽然没有实际见面,但在对他的采访中,他的一个回答让我颇为印象深刻。
当时,我问他为什么最终选择了“类魂”这个品类,他回答我说“与其说是我们选择了这个,不如说我们选择的是ARPG。”
他的回答让我意识到了我提问的不妥,这种不妥源自我对“类魂游戏”过于理所应当的态度。
前几日,Nexon首次公布了他们旗下“地下城与勇士”IP的单机衍生作品——《第一狂战士:卡赞》的15分钟实机演示。
出乎许多玩家意料的是,这个在游戏中能够打出极其华丽连段和战斗演出的游戏IP,衍生的全新ARPG作品在战斗方面的表现,居然是硬桥硬马的“类魂游戏”回合制。制作组的工作人员在后来的战斗机制讲解视频中,也毫不避讳地将游戏的战斗形容为“你与敌人都将有自己的攻击回合”,全然忽视了这可能给玩家们带来的期待落差。
无论再怎么从作品的设定上找补,《第一狂战士:卡赞》都无法解释其战斗玩法的规格降级。ARPG领域过往有无数成功案例能够参考,无论是“战神”还是“鬼泣”,都要更为贴合这个IP原本的气质,但偏偏他们选择在实机中展现的,却是毫无花巧的古早派“类魂”模式。
这个选择,触动了很多玩家的敏感神经,也成了游戏市场“类魂游戏”泛滥问题的一个再显然不过的新鲜案例。
恰好,当下这个问题还有另外一个影响更为巨大,也同样新鲜热辣的案例——《黑神话:悟空》。
借着这股东风,我们有了一定空间,来聊一聊“类魂游戏”泛滥后的一些奇异现象。
在《黑神话:悟空》发售的几天前,我写过一篇分析外网媒体评价的文章,在那篇文章里除了批判了一些外网媒体的奇葩评测外,更多的是在关注他们评测《黑神话:悟空》的用语中,反映出了一些当下游戏行业的现状——“类魂游戏”的泛滥,便是其中之一。
无论对游戏的评价是好是坏,在外媒的《黑神话:悟空》评测中,“类魂游戏”始终是一个高频出现的名词。他们相当自然地认为“类魂游戏”是一个可以用来涵盖许多表述的标签,甚至将“初时以‘类魂游戏’的思路来玩很受苦,转变思路后好很多”这类句子,都直白地写进评价中。
同样的情况也发生在玩家的群体里。无论是海外还是国内,在诸多场景和讨论中,将《黑神话:悟空》称之为“类魂游戏”,并以这一类游戏的评判尺度去衡量作品好坏的情况,屡屡发生。
这一现象很容易让人将其当作是“魂小鬼”问题的体现,早在《黑神话:悟空》发布第一个实机演示视频时,网友评论就已经对“像只狼”“像仁王”等弹幕颇有怨言,似乎在许多新生代玩家的参照系中,“类魂游戏”已经成为一种“万物起源”。
但当诸多媒体也同样在使用这一套用语时,便说明“魂小鬼”并不只是个单纯的“有一群巨魔在试图引战”的现象,其背后有着更为影响深远的问题。
近些年,除了《战神:诸神黄昏》和《最终幻想16》这类,本身有着浓厚系列特色的游戏,新生代ARPG几乎已经成了“类魂游戏”的模样。无论是《匹诺曹的谎言》还是《堕落之主》,这些引来众多玩家关注,在舆论场中掀起较大风浪的ARPG,大多数都是“类魂游戏”。
就连以往在动作游戏领域的“天尊”之一,因“忍者龙剑传”系列而闻名的Team NINJA,也在借鉴了“类魂游戏”模板后,依靠“仁王”系列迎来了第二春。
作为“显学”,“类魂游戏”在FromSoftware功成名就后的影响力,已不言而喻。
“类魂游戏”成为“显学”后,也理所应当地会改变游戏行业的叙事——虽然未必恰当,但读者们可以联想iPhone4出现后,世人对“智能手机”这一事物的认知。
开发者们会以市面上最具影响力和竞争力的“类魂游戏”作为开发目标,而在越来越多的“类魂游戏”熏陶下,也会有越来越多的新生代玩家,因为成长于这个环境中,而将其当作是常态。
当玩家们对此习以为常时,同样是从玩家中诞生的,本应对游戏认知更广阔的媒体,也或主动或被动地接受了这套叙事。“类魂游戏”的标签,正在随着越来越多此类游戏的出现,而开始锚定所有ARPG的评价体系。
这显然不会是没有问题的。游戏开发者面临的选择被缩窄,玩家能够选择的游玩体验趋于同质化,一代又一代新的玩家成长于单一类型游戏泛滥的环境里,又让环境进一步单一化,无疑是种恶性循环。
但有趣的是,《黑神话:悟空》挣脱了这种恶性循环,它虽然具备一定的“类魂游戏”要素,但它却很大程度上地跳出了“类魂游戏”的叙事。
游戏的类型,总是在随着时代的进步而进步,在同样的单位时间里提供更丰富的体验,是游戏进入次世代之后的一种显著趋势。“类魂游戏”在ARPG品类下逐渐成为主流,便是这种趋势的一种体现。
许多玩家和开发者都很清楚的一件事情是,动作游戏的开发是具备相当高的门槛的,动作的设计、动作的衔接、敌我的交互、战斗的判定等等,几乎每一个环节都是难关,而且是同时体现在技术、经验与想象力上的难关。
能在这些设计上达到登峰造极水准的,几乎只有卡普空、Team NINJA、白金工作室等屈指可数的厂商。也因此,“鬼泣”“怪物猎人”“忍者龙剑传”“猎天使魔女”等动作游戏带来的战斗体验,也几乎是无可复制的。
尤其是“怪物猎人”,至今仍然鲜有游戏能够在与大型怪物作战的领域,达到与之比肩的程度
如果想要继续投入到动作游戏领域中,那么对新的开发者而言,最合理的做法不是去挑战难度过高的动作系统,而是压低动作系统的存在感,转而加入更多能够带来不同体验的内容。
在这一前提下,“类魂游戏”在ARPG中都极具辨识度的一些特征,便为此提供了一套似乎比较通行的模板。
被精简过后的战斗系统,让玩家能够通过最简单的几个动作——攻击、防御、翻滚,就完成游戏中绝大部分的战斗,由其所带出来的质朴“立回”打法,足以支撑玩家完成整个游戏。而被拉大的敌我性能差距,也放大了玩家战胜敌人后获得的成就感——这是其巧妙的地方,因为这类游戏中的基础战斗框架是不难掌握的,强调策略更重于强调技术,因此在找到“解法”后,大多数人都能越过表面那层名为“困难”的纸老虎,比较顺利地进入游戏的正反馈循环中。
《黑暗之魂3》
易上手又具备挑战性的战斗玩法,以及被大大强化了存在感的地图探索内容,使得“类魂游戏”的游玩过程中很容易会出现一种“心流”的体验,战斗和探索的流程都会被统合到一种顺畅的冒险节奏中,这是“类魂游戏”出色的地方之一。
在这个过程里,我们会发现其实“类魂游戏”并没有做玩法上限的突破,他们在类型融合上的开创性,更多体现在对“3D恶魔城”这一描述的准确把握里。
《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”中的“物种保藏库”
通过更直观的战斗给予玩家正向的反馈,融合比重更大的地图探索玩法,再加上恰到好处的RPG内容,以及辅助美学表达的叙事手法,“类魂游戏”融合了传统ACT、ARPG,以及“类银河战士恶魔城”等多种游戏特色的模板,为这类作品带来的丰富体验的同时,也极大地扩张了游戏的受众面。
相较于许多专精于一项的传统游戏,“类魂游戏”不贵精而贵博的设计思路,也更容易被其他游戏团队所学习,甚至推陈出新。
恰如作者Oracle在游研社发布的文章《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》中所言,“类魂游戏”给动作游戏带来了一种全新的“包装”,这种“包装”让许多在动作游戏上缺乏经验的厂商,能够以此绕开一些动作游戏的设计难题。
图源:游戏研究社微信公众号《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》
与此同时,媒体和直播对游戏的传播,在“类魂游戏”成为显学过程中也有很重要的作用。
“类魂游戏”所兼具的多种游戏特色,让其在传播上具备天然的优势,媒体宣传是很难反映一个游戏在具体某个方面所达到的上限的,但游戏横向的丰富内容,却很容易通过简单的文章或视频去传达。介绍《鬼泣5》的内容和介绍《艾尔登法环》的内容,毫无疑问是后者更容易让人对游戏有比较准确的了解。
同时,新时代游戏宣传极为依赖直播等活动的特性,也给了“类魂游戏”很好的土壤,这类游戏过程中所产生的戏剧效果,与直播、实况等内容形式会产生天然的化学反应。当年许多主播或视频创作者通过《黑暗之魂3》的实况获得更多关注的同时,也因此让《黑暗之魂3》为更多的玩家所熟知。
比如Quin与《黑暗之魂3》和“口口剑”不得不说的故事
对游戏体验的创新,以及与新时代游戏传播模式的相互成就,推动着“类魂游戏”坐上了ARPG主流的宝座。
然而,模板的重复套用会产生审美疲劳,对重要问题的回避终究会让这些问题在一段时间后暴露出来。在“类魂游戏”已经流行了数年后,已经有越来越多的玩家对这一类型的自我重复感到不满。
同时,这一类型的自我发展,也开始撞上了动作设计这个一开始试图规避掉的壁垒。如《艾尔登法环》这个类型的集大成者,大量扩增的RPG要素,以及体量增加后被拔高的战斗烈度,已经超出了原本那套单薄的动作系统的承载能力。
在《艾尔登法环》的DLC“黄金树幽影”里,我们能够看到动作系统超负荷而崩溃后出现的一系列体验问题。
出现问题就需要新的思路去解决问题,在一众“类魂游戏”中,真正在解决这个问题并卓有成效的,是一个比较特殊的系列——“仁王”。
Team NINJA毫无疑问是在“类魂游戏”的影响下创作的“仁王”系列,这个系列中“类魂游戏”的痕迹,诸如乍一看下并不平等的敌我性能、强调结构的箱庭关卡设计等等。但事实上,“仁王”系列更多可能仍然是个披着“类魂游戏”外衣的ACT游戏,它对游戏趣味性的强调完全落于其动作系统上,而当玩家剥开那敌我性能看似不对等的表皮,开始掌握“残心”“武器动作派生”“流转”等技巧后,不对等的敌我性能会被迅速拉平,游戏的动作上限会被无限拔高——尤其是在系统进一步丰富的《仁王2》中,玩家可以借助各种手段很轻松地将游戏中的所有BOSS按在地上摩擦。
新人杀手马头鬼对中后期玩家来说根本不够看
如果再继续深入,更多玩家还会发现这个游戏系列的终盘玩法其实是一套完整的“类暗黑破坏神”式的刷装备与Build玩法。Team NINJA在借鉴了“类魂游戏”的要素后,为“仁王”这个系列注入了更加丰富的内容。所以准确一些地说,“仁王”其实应该被独立在“类魂游戏”外,这一系列中所承载的系统丰富度和可挖掘深度,已经远远超出“类魂游戏”所能承载的极限。
在“仁王”这个怪东西后,不少“类魂游戏”也都有着对模板中动作系统的改动,就连FromSoftware自身,也在开拓着更多的可能,比如将动作游戏中的防守和进攻两端衔接得无比顺畅的《只狼:影逝二度》。
只是,这些游戏的探索都仍然局限在“类魂游戏”的体系内,“小儿麻痹”式的角色性能、已经逐渐难以出现新花样的“立回”式“二人转战斗”等问题,除了“仁王”之外,鲜有具备“类魂游戏”要素的作品能给出比较亮眼的答案。
“类魂游戏”是ARPG品类在过去几年中的“标准答案”,但当它的模式本身开始变得僵化时,ARPG这个在不断进步着的品类,也需要找出新的回答。
近几年如《剑星》这样的游戏,便是在吸收了一定“类魂游戏”要素后,回归更原始的ARPG游戏体验,让作品的爽感与趣味性都得到了提升。在越来越成熟的新图像技术和动作设计解决方案出现后,在传统“类魂游戏”的基础上拔高一些动作系统的上限,同时在地图探索、美学呈现等“类魂游戏”的通用解决方案外,将“演出”的规格也进一步拔高,或许会成为新一代ARPG的显著特征——正如两部让系列重获新生的“新战神”一样。
《黑神话:悟空》便是这样的一部作品。
让人非常意外的是,作为游戏科学团队的首部大型单机作品,《黑神话:悟空》对战斗体验的设计思路,却是格外别具一格。某种程度上,我会认为他们的战斗设计所带来的快感,有一定“不得已而为之”的地方,但这反而成就了其本身的特色。
平心而论,你能在《黑神话:悟空》身上看到很多过往成功的动作游戏的影子,游戏科学也确实明显借鉴了一些出色的动作游戏案例,其中自然也包括了“类魂游戏”。因此,有些玩家将《黑神话:悟空》归入“类魂游戏”的分类,勉强是件说得通的事情。
但正如前文所言,《黑神话:悟空》是个突破了那套叙事的游戏,它过于独特导致将其归纳到一套旧有的叙事框架中,是有一些陈腐的方式。
单以动作系统论,一些硬核的动作游戏玩家或许会认为《黑神话:悟空》可能只有及格线到不错这个区间的水准。它的很多动作要素本身,在硬性的设计层面,是不够纯熟的,比如三套棍法之间的联动性太差、立棍的切手技定位有些尴尬、游戏的预输入窗口过短等问题。
但这种评判是苛刻的,因为放在天平另一端的,是一些本身已经在动作游戏有着经年累月积累下来的经验,并一度站在设计高峰上的一些游戏。
倒不如说,游戏科学能够在第一部作品推出后,就进入到这个苛刻的评价体系中,已经是件颇为让人意外的事情。
而且,游戏科学不仅在《黑神话:悟空》中保证了各个基础动作系统的完成度,还在这个前提下,给出了丰富得不可思议的横向选择。
棍法、法宝、精魄、化身、三大类的法术等,将GP、见切、隐身、分身、领域等几乎所有动作游戏可能存在的策略,都囊括进了游戏当中,并以此为核心,让玩家在四五十个小时的流程中,几乎每隔一段时间就能拿到新的能力,或者构建新打法体系的装备,让整个游玩过程都持续保持着高强度的正向反馈——可以说,这已经是绝大多数ARPG做不到的事情,是实打实用“堆料”做出来的“体验奇观”。
仅凭借这些内容量的提供,《黑神话:悟空》就足以被称之为是一个出众且独特的ARPG。
但《黑神话:悟空》真正独特的地方并不仅仅在此。它真正独特的地方,在于它用一个名为“齐天大圣”的高概念,将游戏中所有的动作体验统合在了一起。
正如游戏中的地图设计几乎都在为了游戏科学的美学表达而服务,游戏中的战斗设计,也全部都在围绕着“齐天大圣”这个概念服务。
因为想要刻画的是“齐天大圣”,所以游戏中玩家能够使用的武器只有棍棒一种(即使有不一样的也是枪这种棍类武器的衍生),也不具备常态化的格挡能力和远程攻击能力,必须依靠法术或化身来弥补这个空缺。
因为想要刻画的是“齐天大圣”,所以像“定身术”“身外化身”“可以把低韧性控制得无法动弹的芭蕉扇”这一类,在其余动作游戏中基本不可能存在的能力,在《黑神话:悟空》当中随处可见。大多数ARPG都会担心主角的性能过于强大而影响了战斗的交互感,但这部作品的主角本身就应该是个战力通天的猴子,所以那些摧毁平衡性的能力放在它身上便显得分外自然。
因为想要刻画的是“齐天大圣”,所以游戏中的敌人性能也被设计者肆无忌惮地放大,许多耍无赖一般的反直觉招式在本作中频繁出现,BOSS们人均一个或隐蔽或起手极快或两者兼具的投技,强大的敌人一套动作里可能有10段以上的连击,这些在普通ARPG中只能被称之为“粪怪中的粪怪”的敌人,在本作中常常也只是普通等级的强度。
为了满足用战斗来树立“齐天大圣”这个形象的追求,游戏科学各个动作系统底层之间的相互联系,几乎是文化主导而非设计主导的,就连敌人的强度本身,同样也大体遵循着他在原著背景中的强度——比如某个隐藏BOSS。
便是在这样一套迥异于普通ARPG的设计逻辑底下,我们能看到《黑神话:悟空》奇妙地将稍错一些就有可能直接崩坏的动作系统与敌人设计,变成一套足以让大多数人都感到信服,并且能够轻易上手的战斗玩法。
相较于一些让人眼前一亮的动作系统设计,在高概念上将动作体验如此完整且传神地进行表达的游戏科学,更让人感到不可思议。
因为所有的动作系统细节,最终所服务的都是体验层的设计——尤其是一个面向广阔大众的大型游戏,带来更出色的体验比带来更具备深度的战斗系统更重要。
而《黑神话:悟空》在体验层的设计完成度上,具备相当的开创性,它以塑造角色而非展现游戏性为主要目的,用一系列丰富得堪称“零碎”的能力构筑,硬生生地将“齐天大圣”这个在文化概念中已经具体无比的形象,在游戏层面刻画得入木三分。
几乎可以说,在《黑神话:悟空》中,动作系统也完全是“叙事”的一环,游戏科学想要让这一整套动作系统让大家感到好玩,但他们显然更想要这一套动作系统,让大家感到自己就是真正的“齐天大圣”,可以一棒下去让魑魅魍魉灰飞烟灭。
图源:X@horace0816
即便是在演出上已经饱受赞誉的两部“新战神”,在底层的动作设计逻辑上,可能也没有如《黑神话:悟空》这般,有着极强的倾向性。在完成这一点上,游戏科学表现出了相当的执拗。但结果也说明了,当一个执拗的想法被成熟地实现出来时,会具备怎样的魅力。
特殊的体验层设计,让《黑神话:悟空》具备一种只此一家的游戏驱动力。
普通游戏借由新的能力、新的装备、新的敌人等方式,来驱动玩家持续去体验接下来的内容。这些《黑神话:悟空》自然也提供了,并且给出的内容具备相当的厚度。但《黑神话:悟空》在此之外,还具备一种更整体的,也更形而上的驱动力——通过“交互”这种游戏独有的表达方式,实现了玩家对“齐天大圣”的代入。
这独特的驱动力固然有着特殊文化因素的参与,但游戏本身作为文化的载体,本身就应当去呈现一些文化所具备的魅力。并且,如果游戏科学没有不遗余力地,甚至牺牲某些游戏性的内容去完成这一塑造,或许《黑神话:悟空》最终所呈现的效果,也不会如眼下这般卓越。
图源:X@horace0816
在客观层面看,《黑神话:悟空》的游戏设计本身,已经完成了对“类魂游戏”框架的突破。主角强大的性能、敌我交互的烈度、叙事的方式,以及体验的侧重,全都与“类魂游戏”所带来的模板有着巨大的出入。
但之所以说《黑神话:悟空》完全跳出了“类魂游戏”的叙事,是因为在最核心的体验层设计上,游戏科学做的是与FromSoftware一样的开创性工作。
FromSoftware的游戏,虽然给ARPG带来一个较为通用的“类魂游戏”模板,但他们自身作品的魅力,实则是在体验层上,对“一个无名氏来到即将破灭的世界,并试图挽救一切的冒险”的叙述。这份体验层上的独特体验,完全属于他们的作品本身,后来诸多的“类魂游戏”,虽然有些借用的是他们开创出的模板,但想要做出自身的特色,实际所指向的体验,必然与他们的作品不同。
《黑神话:悟空》的独特,便在于此——它固然杂糅了许多ARPG领域的游戏要素,但它最终所塑造出来的冒险,只属于“天命人”。
这篇文章在最初构想时,原本只是想要对《黑神话:悟空》和越发盛行的“类魂游戏”潮流做一个比对,因为从实际体验看,《黑神话:悟空》已经与诸多“类魂游戏”有着决定性的不同。
但在实际的观察之下,游戏科学对这个问题的思考和做出的突破,远比预想中的要多。
这或许是他们有意为之,或许只是靠近“齐天大圣”的过程中无意间完成的事情,无论是哪种情况,其结果都是让人惊喜的出色。
所以,这篇文章所探讨的命题也因此发生了一些改变,为《黑神话:悟空》摘下“类魂游戏”的标签,并不仅仅是为了一个名头上的矫正,更是因为《黑神话:悟空》需要更加认真和冷静地观察与思考——
以及,更准确地赞美。