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《天刀》变局下的思考:游戏行业“老人”真的该退场了吗?

时间:2025-03-05 11:49:05来源:ITBEAR编辑:快讯团队

近日,中国游戏行业传来了一则令人瞩目的消息:腾讯北极光A2工作室的领军人物杨峰,在带领团队走过十五个春秋后,正式宣告离职。与此同时,《天涯明月刀》这一知名游戏项目的世界观与市场负责人顾婷婷,也选择了同一时期离开。顾婷婷在离职后的朋友圈发言中,透露出一种对行业现状的无奈与反思,她提到在新时代的长线发展中,或许换新人会更为合适。这一观点背后,折射出的是中国游戏行业在迅猛发展中所遭遇的迷茫与挑战。

中国游戏行业虽仅有二十余年的历史,却已走过了海外同行两到三代人的发展历程。在这个过程中,我们见证了市场规模的迅速扩张,特别是在手游领域,中国已经跃居全球领先地位。然而,伴随着行业的快速发展,一系列问题也随之而来。无论是之前的未成年人保护、版号市场规范,还是单机游戏的爆发、3A游戏的出海尝试,以及现在关于长线运营是否应新老交替的讨论,都是行业在跃进式发展中不得不面对的难题。

杨峰与顾婷婷的离职,与腾讯旗下游戏产品《天涯明月刀》近年来的市场表现不无关系。尽管该游戏在初期取得了巨大的成功,但随着时间的推移,其吸引力逐渐减弱。面对这一困境,《天涯明月刀》团队曾尝试通过电竞化、赛季制以及付费模式的改革等方式寻求突破,但这些努力并未能带来长期的显著提升。同样,网易的《逆水寒》手游也面临着类似的挑战,尽管在发布初期表现出色,但随后的收入却出现了下滑。

MMORPG作为过去大厂立身之本的传统长线品类,在新时代中却遭遇了前所未有的挑战。新时代的长线游戏定义已悄然发生变化,MOBA、FPS等细分垂直领域以及派对游戏等新兴形态,凭借其庞大的用户基数和小额持续付费的商业模式,成为了企业理想中的护城河。这些游戏的特点与过去MMORPG用户群体相对固定、崇尚大R消费的模式格格不入。

MMORPG过去吸引玩家的关键在于其沉浸感十足的内容与社交氛围,但在当下的长线运营中,这两点都遭遇了巨大的挑战。一方面,如何保持更新的内容质量成为了文创内容做长线的最大难题;另一方面,长线品类多点开花带来的用户时间抢夺,也对MMO的社交需求和关系链构成了威胁。随着用户增长放缓,游戏市场的存量竞争愈发激烈,单用户的游戏时间成为稀缺资源,而MMORPG品类的人均使用时长更是出现了下滑。

在这种背景下,新老交替成为了行业普遍面临的问题。老一辈游戏人是否应该退位让贤,新人接棒是否就一定能做得更好?这些问题并没有简单的答案。随着游戏市场的扩大和用户群体的下沉,新老冲突在时间的推移中愈发加剧。然而,这种发展带来的矛盾并非全然负面。它促使企业寻求多元化的发展路径,长线与短线的结合成为了新一轮市场变革的标志之一。

长线发展虽然能够减少企业的风险并稳定业绩,但并非唯一的灵丹妙药。事实上,长线存在的一些难题也推动了单机市场的发展。长线游戏需要长期运营的内容填充和迭代优化,而单机游戏则更注重创意、玩法和完整的叙事框架。这两种不同类型的游戏对人才、能力和资金成本的侧重截然不同。

在玩法和模式的创新中,老一代游戏人或许会感到自己落后于时代,但实际上,他们服务的对象未必是当前市场的大多数。垂直、细分、定向服务的用户群体同样能够支撑起产品的正向循环并收获足够的商业回报。游戏市场的多元化和包容性为不同类型的游戏提供了生存和发展的空间。

正如顾婷婷所言,想要改变并吸纳新生代用户,又担心自己的思路是否活在过去的经验范式中。这种纠结和矛盾是行业发展中不可避免的一部分。然而,正是这种矛盾推动了行业的不断进步和创新。每一次尝试和突破都是对过去精彩故事的延续,也是新一段传奇的开始。

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