潮新闻客户端 记者 张彧 詹丽华 赵路 丁珊 通讯员 丁书堇 马丁 李玲
这是8月20日在杭州一家索尼门店拍摄的首款国产3A游戏《黑神话:悟空》中悟空的形象海报。 新华社发
这个世界,总有勇敢的生命,再次踏上取经之途。
这一句《黑神话:悟空》(下称“《悟空》”)在其官方微信公众号写下的“战斗宣言”,悄悄为自己和国内精品单机游戏的未来写下注脚。
石破,天惊,猴王出。这款被业界誉为“中国首款3A游戏”的浙产游戏,毫无疑问是现象级的,它的身上被赋予了相当多的象征意义——在它之前,国内尚未有真正的3A(一般指三个“A lot of”,即投入大量资源、时间、资金)游戏,海外市场上的中国单机游戏也久不闻其声。
市场始终在追问:游戏玩家多、游戏收入高、游戏公司市值大,中国为何始终不见3A游戏大作?
一边是或许得不偿失的冒险,一边是已然成熟的盈利模式,何去何从?《悟空》用七年的过坎爬坡,给出了一个差异化的选择。我们慢慢走近与这款游戏息息相关的各色人群,听他们讲述这七年里不为人知的“破石”故事。
《黑神话:悟空》宣传照。游科供图。
始于热爱
我们愿意燃烧自己,但不是扑火的飞蛾
关于《悟空》的起点,版本颇多,其中一个最广为流传:2018年2月25日,夜深露寒,刚赶回深圳的冯骥召集了杭州游科互动科技有限公司(下称“游科”)所有合伙人开会,会议室的白板上“摆”出了三条路……
在杭州市西湖区的艺创小镇,我们求证这个故事时,游科的创始人冯骥和美术负责人杨奇相视一笑。
“也许大部分人都希望有一个充满仪式感的情节。”冯骥笑着反问,“是不是很多人都觉得,我们的团队一腔热血、理想主义,即使飞蛾扑火也绝不回头?”
他并不需要答案,自顾自地说了下去:“事实上,决定要做一款3A单机游戏,一定需要有热爱去支撑,但很多时候,它也是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”
2014年,冯骥和几个老同事一起离开腾讯,组建游科。对于这个决定,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,“我们都想做单机游戏,但总觉得时机和资金还不成熟,需要先做一些流行的游戏品类‘蓄力’。”
8年前,游科做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam(蒸汽平台)上,有1/3的活跃用户来自中国。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场潜力足够大。”冯骥说。
于是,2018年初,他们决定不等了。当时的手游市场已接近饱和,相对低迷的商业回报曲线,让很多团队都在考虑转型。
“有的时候,人是需要被热爱驱动着去做一些决定的。”在冯骥的描述中,2018年2月,游科决定分兵去为一款单机精品游戏“拓荒”——那款游戏就是后来的《悟空》。
定下要做西游题材,是在一次餐叙上。有的人想做科幻枪战,有的人想做武士类的动作冒险,直到聊到《西游记》的时候,所有人都沉默了。“这可能戳到了集体记忆和兴奋点。”现在回想起来,冯骥觉得选择《悟空》是一个必然的结果:《西游记》是最能代表中国文化的IP,“我们就是要做《西游记》的广告,它是一个可以互动的广告,可以让所有玩家去接受、去喜欢、去深入地了解中国的文化。”
这一天,情绪高涨的杨奇从二楼工位搬到了一楼的角落。这让他感觉很好,动力十足:“我的创作黄金期就只有那么几年……如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!”
他很喜欢游科官网上的一句话——首先,是打动自己——“就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。”
“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾。”冯骥说这话时,表情很严肃。
《黑神话:悟空》宣传照。游科供图。
勇于过坎
一个“幸运的意外”,解决了两个大问题
虽然决定了做《悟空》,但很长的一段时间里,冯骥经常会失眠。
2020年前的游戏市场,游戏公司间讨论的话题从来不是“能赚多少”,而是“卖多少才能回本”。据分析师估算,《悟空》每小时游戏时间的开发成本可能高达1500万元。
“之前一直在犹豫,也是因为资金流还不够强,人还不够多。”毕竟这是一个计划3年起步的项目,当时他们还没有融资,几位联合创始人拿出了自己的积蓄来支撑这个项目。
2019年,小组成员增加到20人左右,有了一定技术积累的游科想试试“做一个完整的关卡”。这个关卡,就是后来出现在预告片中的“黑风山”。
他们把“黑风山”当作一个最小可验证模型。但开发小组并不敢轻易展开大规模制作。冯骥算过一笔账:“一个光学动作捕捉棚,60台摄像机,几十人团队,一天的成本就是20万元到30万元。”游科的资金并不能支撑多次实验。
但相比缺钱,更紧迫的是缺人。
为了把“黑风山”做好,招人势在必行,但彼时的游科招聘,基本都是靠人脉推荐,“效率太低”。
于是,冯骥想做一个预告片,提升一下项目的知名度,这也是那个让《悟空》声名鹊起的预告片长达13分钟的原因:“它根本不是冲着宣发去的,就是希望通过这13分钟,把我们有的都亮出来给内行人看看。”
出乎所有人意料,“醉翁之意不在酒”的超长预告片发出后,《悟空》火了:哔哩哔哩、微博、贴吧都被点燃,一度还“烧”到了海外。冯骥只记得那天的时间过得非常快,微信上的未读消息怎么点也点不完,他给服务器连充了三次钱,才稳住了官网的访问通道。
很快,发行商和风投机构踩破了门槛,连招聘邮箱也被撑爆,“一天收到1万多封邮件,根本来不及看。”
但无论是吸纳投资还是人才,风口上的游科都表现出足够的慎重。
“我们选择的路并不好走,所以对于认同我们价值观、愿意帮我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳。”冯骥把这次过坎的经历定义为“幸运的意外”,“可能有很多比我们更强更出色的团队没有这样的机遇,所以没能顺利地走到今天。”
《黑神话:悟空》宣传照。游科供图。
成于机遇
文化的共鸣感,超越国界
刘翊第一次为《悟空》做欧洲市场的调研时,只有1/5的人听说过“孙悟空”,其中有一半甚至以为他说的是日本漫画《龙珠》的主角。
“在国外,人们对《西游记》很陌生,更别谈如何去说服海外用户为一款以猴子为主角的游戏买单了。”刘翊供职的传立媒体,总部位于英国,2024年开始成为《悟空》海外媒体宣发的合作伙伴。
《2023全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,全球移动游戏市场规模6062.7亿元,国内加出海收入占全球移动游戏市场整体的五成以上。“在欧美,大家对于中国的手游市场很认可,但单机游戏几乎没有讨论度。”刘翊说。
与熙熙攘攘下西洋的手游相比,中国的单机游戏出海,曾被评价为“三无”——无公式、无案例、无思路。在这样的市场氛围中,《悟空》想要克服文化隔阂去蹚出一条“出海之路”,挑战可想而知。
游戏界没有捷径,好玩是世界的“通用语”。在2023年的德国科隆游戏展上,《悟空》展位架起50台测试机“请君试玩”,一时口碑爆棚,甚至有不少国外博主成了“自来水”。
上线12小时,Steam平台在线峰值人数已超220万,成为ARPG(动作角色扮演游戏)单机游戏类的历史峰值第一。如今的《悟空》,走在一条没人走过的路上——既承载着中国故事的内核,又有着更适合国际化的文化表达。
在游科内部,人们始终深信:所有成功国际化的产品,首先应该打动本土的文化族群,再通过高品质的呈现去吸引海外的玩家。为了重现原著中西行之路的瑰丽奇幻,游科的技术人员足迹遍布大江南北,建立中国首个古建筑虚拟资产库。从世界八大石窟之一的大足石刻到西子湖畔的灵隐寺,每一处细节都有故事,每一帧画面都是一场东方美学的视觉盛宴。哪怕是过场动画中的一把小壶,也被网友们反复讨论:是否取材于元青花凤首扁壶。
“优秀传统文化就是有这样的魅力,让你看一眼就喜欢,这种文化的共鸣感超越国界。”杨奇举了一个例子:在最终预告片中,音乐老师用了一首以中国古典音乐为框架改编的配乐,“我们所有人都觉得这很‘悟空’。”但杨奇并不认为海外的玩家会对这段音乐有什么特别的反应,然而结果让他很惊讶:相比本土玩家,很多欧美玩家对这首曲子的推崇程度更强烈,“果然‘民族的就是世界的’。”
“我们做出了一个差异化的选择,恰好在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。”冯骥直言,游科赶上了机遇期。
经过20多年的发展,中国游戏用户的消费习惯已经养成。开发高端游戏的意愿与游戏用户的期待耦合,同时成熟的技术流程以及强大的开发工具链,极大降低了游戏开发者的进入门槛,“你只需要综合运用它的功能和表现,就能共享技术红利。”
更多的3A游戏,因为《悟空》的成功,正被列入腾讯、网易、米哈游等游戏巨头的计划表,还有一些国产游戏公司成为海外游戏主机厂商的第三方内容提供方……
无论今天之后《悟空》是否能顺利西行,我们都当为“先行者”鼓掌。
踏上取经路,比抵达灵山更重要。
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