腾讯游戏在近期再度展现出了其强大的市场复苏力,仅仅一年的时间,便实现了从被内部批评到备受赞誉的华丽转身。
回想起去年的年会,腾讯创始人马化腾还对游戏业务提出了尖锐的批评,指出团队似乎陷入了“躺在功劳簿上吃老本”的困境。然而,在今年的年会上,腾讯游戏却以其出色的表现赢得了马化腾的赞誉,被评价为“非常争气”。
根据腾讯最新发布的2024年财报,其游戏业务收入达到了惊人的1977亿元,同比增幅达到了9.9%。其中,国内市场游戏收入增长10%,达到1397亿元;国际市场游戏收入增长9%,达到580亿元。游戏业务占据了腾讯总营收的三分之一左右。相比之下,腾讯游戏在2023年的同比增长仅为5.4%,而在2022年甚至出现了3%的下滑。
与此同时,根据行业报告《2024中国游戏产业报告》显示,全国游戏市场销售收入同比增长7.53%,腾讯游戏的表现显然超出了整体市场的增长速度。腾讯财报还透露,其长青游戏组合从2023年的12款增加到了2024年的14款。这些长青游戏组合指的是季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的个人电脑游戏,且年流水超过40亿元。
值得注意的是,腾讯的多款长青游戏似乎正在突破传统游戏的生命周期定律,展现出持久的吸金能力。据Sensor Tower的数据显示,腾讯在今年1月的App Store手游收入排行榜中占据了前五名,2月再次包揽前四名。其中,《王者荣耀》和《穿越火线》已经运营近十年,《和平精英》也已有近六年的历史,而《金铲铲之战》则运营了三年。只有《地下城与勇士:起源》相对年轻,上线还不足一年。
与腾讯游戏的强劲复苏相比,网易游戏则显得增长乏力。尽管网易游戏在过去四年中分别实现了17.7%、15%、9.9%和9.9%的增长,但在2024财年,其游戏和相关增值服务的净收入仅为836亿元,同比增长仅为2.45%。其中,网易在线游戏的营业收入为804亿元,同比增长6%,也未能跑赢整体市场。
从营收数据上看,腾讯游戏依然保持着对网易游戏的领先地位。不过,网易游戏在过去四年的高增长也给腾讯带来了不小的压力。经过2024年的努力,腾讯游戏不仅重新获得了接近两位数的增长,还得到了马化腾的表扬,终于能够稍稍松一口气。
然而,压力也随之转移到了网易游戏这边。自去年年中起,网易创始人丁磊重新出山,对网易游戏进行了一系列大刀阔斧的调整,包括关停部分海外游戏工作室、减少国际投资,并将重心转移到少数赚钱的游戏上。在财报会上,丁磊明确表示,网易游戏将“该加大的就加大,该停止的就停止”。
这一系列动作表明,游戏行业的竞争格局正在发生深刻变化。腾讯游戏在过去一年中高度依赖其老游戏,但这些老游戏的吸金能力依然强劲。例如,在今年1月,《王者荣耀》、《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》的收入分别增长了94%、267%和421%。
同时,这些老游戏的玩家活跃度依然很高。自2020年《王者荣耀》成为全球第一个日活跃用户日均1亿的游戏产品以来,四年后的去年9周年活动庆典上,其DAU依然破亿。而在2025年除夕当天,《和平精英》的DAU也突破了8000万大关。
行业报告和数据显示,头部游戏占据了大部分的游戏时长和收入。在手游方面,腾讯、网易和米哈游三家公司中,超过八成的用户使用时长都由存量游戏贡献。这反映出玩家在游戏中投入的时间和金钱成本很高,因此很难彻底放弃游戏。正如网络上流行的段子所说:“比《王者荣耀》更好玩的游戏,是卸载三天后的《王者荣耀》。”
然而,新游戏的推出也面临着诸多挑战。随着人口红利的消退,游戏行业已经步入存量竞争阶段。老游戏难以实现进一步的规模增长,而新游戏想要分一杯羹也绝非易事。尽管如此,腾讯游戏仍在不断寻找具备长青潜力的新游戏。去年上线的《三角洲行动》和《地下城与勇士:起源》曾被寄予厚望。
特别是《地下城与勇士:起源》,作为《地下城与勇士》的手游版本,自带用户基础的大IP产品上线后一直稳定在国内IOS畅销榜前十名。上线半年后,在中国App Store的付费总额就突破了10亿美元大关。
腾讯游戏业务的出色表现背后,也离不开其战略转变的推动。过去很长一段时间里,“赛马机制”是腾讯内部创新和竞争的重要手段。然而,这种机制也带来了内耗和资源分散的问题。为了解决这个问题,腾讯在今年1月完成了组织架构调整,开始由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行突破。这一调整也顺应了腾讯近两年推动的“长青组合”战略。
与此同时,腾讯游戏也在追赶潮流的过程中不断调整方向。在被贴上“不懂年轻人”的标签后,腾讯急于打破二次元游戏的桎梏,并在派对游戏市场上寻找一席之地。然而,这些尝试并未取得预期的效果。相反,在长跑过程中,MOBA和射击类游戏展现出了更强的生命力和吸金能力。
行业报告显示,2024年我国二次元移动游戏时长整体实际销售收入同比下降了7.44%,面临着竞争激烈和用户付费意愿降低的问题。具体产品上,米哈游的《原神》在今年2月跌出了IOS畅销榜前100名,全球移动端营收环比下跌67%。而网易游戏的爆款《蛋仔派对》也面临着用户低龄化和商业化表现乏力的挑战。
相比之下,腾讯游戏似乎已经找回了自己的节奏,将重心重新调整到了自己擅长的大DAU竞技游戏上。一方面,腾讯不断加大长青游戏的货币化力度,通过引入抽奖机制、增加收费道具和提高上线频率等方式提升收入。另一方面,社交也成为拉动腾讯游戏收入增长的源动力。腾讯游戏账号与微信和QQ社交场域紧密相连,增加了更多的社交属性。
例如,春节期间,《王者荣耀》的玩家可以在微信上直接组队消费。有玩家表示,其与好友组队消费,20人的小队累计消费达到了26800元。腾讯游戏内的“送礼”功能也成为拉动消费的主要入口之一。
尽管腾讯游戏已经取得了显著的成果,但要想保持长期的竞争力,仍然需要不断寻找新的增长点。只有找到下一个能够持续十年不衰的游戏,腾讯的“长期主义”战略才能更具说服力。