网易旗下的《燕云十六声》在经历了一段时间的延期后,终于在去年12月27日正式开启了公测,随后在今年1月9日,其移动端也顺利上线,实现了PC与移动端的数据互通。这款游戏作为网易2024年的重点项目,承载着巨大的期望与压力。
从财报数据来看,网易在2024年第三季度的游戏及相关增值服务净收入为209亿元,同比下降了4.2%。其中,一些曾经的爆款产品表现并不稳定,例如《蛋仔派对》在2024年第二季度的总游戏时长降低了56%,日活跃用户数(DAU)也从2023年7月的1746万大幅下降至2024年7月的939万。在这样的背景下,网易急需新的游戏产品来提振业绩。
网易对武侠题材一直情有独钟,但去年本应接档《逆水寒》手游的《射雕英雄传》表现却未能达到预期,而《逆水寒》自身也面临着运营瓶颈。因此,《燕云十六声》的推出显得尤为重要。高盛对这款游戏寄予厚望,预计其PC/手机版的首12个月总销售额将分别占2025年PC游戏收入的7%和国内手游收入的4%。腾讯的武侠IP《天涯明月刀》手游赛季版也选择在《燕云》官宣定档的同一天上线,足见业界对这款游戏的重视程度。
然而,《燕云十六声》却是一款观感复杂甚至矛盾的游戏。在内测阶段,它就因为定位问题而褒贬不一。最初,外界曾将其视为一款按3A标准制作的武侠单机游戏,但随着市场环境的变化和消费者预期的调整,最终公测时,它的官方宣传标签变为了武侠开放世界游戏。在成品中,玩家既能看到单机式的动作模组和关卡设计,也能看到MMO式的多人联机、团本;既有开放世界的探图设计,又有多端互通、外观收费等设定。
这种融合多种模式的做法,让《燕云十六声》在玩法上显得丰富多样,但同时也带来了挑战。如何收束、整理庞杂的素材,形成统一的、流畅的体验,成为这款游戏面临的最大难题。例如,在UI设计上,虽然《燕云》延续了网易一贯的高水准,美观且视觉风格统一,但多个玩法分支和大量术语化的名词被塞进这套UI,导致易用性打了折扣。玩家可能需要多级跳转才能找到对应按钮,目标信息被淹没在层层嵌套的界面中。
关于单机和网游的定位问题,《燕云》的官网也曾多次回应。在2023年6月的一篇文章中,它表示游戏兼具单人和多人模式,单人模式下的《燕云》约等于一款完整的单机游戏,多人模式下的战斗则支持合作与竞技。而在同年12月的测试后,官网又提出了“3A网游”的概念,表示《燕云》会是最接近网游的单机,也是最接近单机的网游。
在商业逻辑上,《燕云十六声》也面临着取舍问题。它选择了免费GaaS的商业模式,只在角色外观方面实行付费。这种精简收费的做法几乎硬性要求游戏以大DAU为支撑,有高频次的用户参与和消费。为了持续地刺激玩家消费外观,游戏内已经配备了MMO的互动版块,如世界频道、全服广播等,同时也在外观设计中融入了网游式的审美元素。
然而,这种融合多种模式的做法也导致了一些玩家的不满。想玩单机的玩家觉得沉浸感受损,而冲着MMO来的玩家则觉得联机模式并不“彻底”。尽管如此,《燕云十六声》仍然展现出了长线运营的潜力。公测四天玩家就突破了300万,移动端也已经上线。如果能够慢慢调整,平衡多方体验,这款游戏或许能够开辟出一条独一无二的赛道。
不过,许多玩家仍然担心,《燕云十六声》会牺牲上限,最终经营成一款“典型”网游,用单机为联机引流,用端游为手游铺垫。路径依赖虽然能旱涝保收,但在竞争激烈的游戏市场中,创新才是持续发展的关键。